A 24 ans, un gamer peut être considéré comme « vieillissant. » C’est en effet l’âge à partir duquel ses performances cognitives et motrices déclinent, selon une étude parue ce 14 avril dans l’édition papier de PLOS One.
30 secondes de délai
Une équipe de l’université Simon Fraser de Burnaby (Canada) a exploité les données de plus de 3 300 adeptes de jeu vidéo. Agés de 16 à 44 ans, ils utilisaient tous la version en ligne du jeu de stratégie en temps réel StarCraft 2. Les chercheurs ont utilisé ce jeu vidéo car il possède un intérêt similaire à un jeu de go ou aux échecs : il sollicite un temps de réaction rapide car il se déroule en temps réel. Les performances des joueurs, comme les mouvements stratégiques, ont été analysés dans le détail.
L’équipe a porté une attention particulière à la réponse de chaque joueur face à une attaque, notamment le temps passé entre le moment où un individu remarque l’attaque et celui où il y réagit. « Après 24 ans environ, les joueurs présentent un ralentissement de la vitesse cognitive, dont on sait qu’elle est importante pour les performances », note Joseph Thompson, auteur principal de l’étude. Dans le monde réel, ce déclin n’a pas un impact réel sur les capacités quotidiennes. Mais dans le monde virtuel et sans pitié de StarCraft 2, une telle baisse des capacités s’avère cruciale. Entre un joueur « Bronze » de 39 ans et un autre de 24 ans, la différence de réaction sera de 150 millisecondes. Sur une partie de 15 minutes, cela représente un écart de 30 secondes. « C’est un long moment pour un jeu de vitesse comme StarCraft 2 », soulignent les auteurs.
Les joueurs âgés s’adaptent
Si les gamers plus âgés sont plus lents à réagir, ils n’en sont pas moins malins. Cette étude souligne que les joueurs « seniors » s’adaptent pour conserver une efficacité maximale. « Les joueurs plus âgés, bien que plus lents, semblent compenser en employant des stratégies plus simples, et en employant des stratégies plus simples et en utilisant l’interface du jeu de manière plus efficiente que les plus jeunes, ce qui leur permet de conserver leurs aptitudes », résume Joseph Thompson. Par exemple, un joueur « âgé » sollicitera davantage les raccourcis clavier et des commandes sophistiquées pour compenser ce délai de réaction en temps réel.
Les mondes virtuels comme celui-ci pourraient représenter l’avenir de la recherche scientifique, estime l’équipe de l’université Simon Fraser. La masse de données fournie par les jeux vidéo en ligne deviendra une « mine d’or. » Certains chercheurs ont déjà compris l’intérêt du « big data » : les serious games sont en plein essor. Certains utilisent les milliers de données produites par les joueurs pour faire avancer leurs recherches… et les accélérer.