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Enquête de l'OFDT

Jeux vidéos : un ado sur huit a un usage problématique

Par Julian Prial avec Julian Prial

Selon une étude sur plus de 2000 adolescents, 14% des joueurs hebdomadaires de jeux vidéo seraient en situation d’usage problématique. Celle-ci dresse son portrait robot.     

Richard Shotwell/AP/SIPA

Ordinateur, smartphone, console, tablette... la fréquentation des écrans constitue aujourd’hui l'un des loisirs favoris des adolescents. Une situation qui favorise les interrogations des experts (mais aussi des parents) sur de possibles troubles induits par l’utilisation assidue des écrans. Et de l'avis de certains auteurs de travaux (Inserm), ils semblent se multiplier en France.
Dans ce contexte, l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) a initié (1), pour la première fois, une enquête sur les pratiques d’écrans (en particulier les jeux vidéo) durant l’année scolaire 2013/2014 dans 15 établissements du secondaire (de la classe de 4ème à celle de 1ère) de la région parisienne. Des résultat inédits récoltés sur plus de 2 000 élèves.


Les garçons plus accros aux écrans...
Tout d'abord, l'enquête PELLEAS (2) révèle que surfer sur Internet pour le plaisir et jouer à un jeu vidéo arrivent en tête des pratiques d’écrans chez les ados. Les autres activités étant de regarder la télé, participer à des réseaux sociaux, participer à des forums ou chats et envoyer des mails.
Par ailleurs, le temps consacré à ce type de loisirs est à peu près équivalent entre collège et lycée, sauf pour les réseaux sociaux, fréquentés chaque semaine par 8 lycéens sur 10, contre 7 collégiens sur 10. Toutes ces activités sont plus répandues chez les garçons, à l’exception de l’envoi de mails.

... et surtout aux jeux vidéo

S'agissant des jeux vidéo, plus de 8 jeunes sur 10 déclarent y jouer au moins une fois par semaine au collège comme au lycée. Là encore, les collégiens sont nettement plus nombreux que les collégiennes. (94% vs 84%). Et au lycée, la sur-représentation masculine est encore plus marquée (92% vs 78 %). Cette prédominance des garçons s’accentue encore quand on demande aux jeunes s’ils ont joué à plus de 4 jeux vidéo dans la semaine.
Par ailleurs, les garçons semblent davantage attirés par les jeux pour adultes. Dès le collège, plus de huit garçons sur dix ont déjà joué à un jeu classé PEGI 18, c'est-à-dire déconseillé aux mineurs. Ils sont encore plus nombreux au lycée (près de 90 %). « La plupart des jeux de garçons, comme certains jeux de tir, d’aventures ou de rôle, sont classés PEGI 18, notamment en raison de leur caractère violent. »

14 % des joueurs hebdomadaire ont un usage problématique
Dans ce contexte, ces jeunes ont aussi été interrogés sur les 7 items d’une échelle de repérage précoce de l’usage problématique de jeu vidéo. Il s'agit de l'échelle dite de "Lemmens" qui a cherché à déterminer s’il leur était déjà arrivé d’échouer à réduire leur temps de jeu, d’y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journée à un jeu vidéo, de négliger d’autres activités pour pouvoir continuer à jouer, de jouer pour oublier « la vraie vie », d’avoir essuyé des remarques de l’entourage à propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d’impossibilité de jouer.
Résultat, une minorité de jeunes déclarent plusieurs de ces situations et, au regard des critères de cette échelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu.
Mais « compte tenu du caractère régional de l’étude et de ses objectifs (qui n’étaient pas de quantifier le phénomène mais de décrire les profils d’usage problématique), ce chiffre doit être interprété avec prudence », précisent les auteurs.


Le profil du sujet à risque

De plus, un certain nombre de facteurs associés à l’usage problématique ont pu être identifiés. En plus du genre donc, le fait d’avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux s’avèrent positivement liés à l’usage problématique à l’adolescence. Idem pour les ados en situation de mal- être ou de « dépressivité », ou ceux qui ont déjà redoublé ou qui ont des parents eux-mêmes « souvent » ou « très souvent » connectés.
Enfin, les profils de joueurs problématiques se retrouvent plus souvent parmi les jeunes dont l’encadrement parental est faible. Par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. « Les adolescents indiquant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d’eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu », conclut l'OFDT.

(1) Avec la consultation jeunes consommateurs (CJC) du Centre Pierre-Nicole (75005) de la Croix-Rouge française

(
2) Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé